Tot malament a la Terra Mitjana: Shadow of War

Joc
Per Adam James/13 d'octubre de 2017 12:10 pm EDT

Monolith Productions 'Terra Mitjana: Ombra de la Guerraper part dels crítics ha estat lloat amb raó per haver agafat tot el que li va valer sobre el seu antecessor, el mateix i titulat Joc guanyador de l'anyTerra Mitjana: ombra de Mordor—I millorar-ho. No obstant, alguns fans estan descontents amb el producte final, tot i que objectivament destaca per un joc molt bo. I què dóna?

Molt pocs jocs són perfectes i Terra Mitjana: Ombra de la Guerra no és diferent. Així, mentre ens encanta el joc, fem una ullada a tot el que hi ha malament.



La seva bellesa és només de pell

Mentre Terra Mitjana: Ombra de la Guerrael món bellament realitzat millora enormement Terra Mitjana: ombra de MordorEn dues ubicacions diferents, la variació de les cinc zones de la seqüela no va més enllà de l'estètica.

Quan peleu les diferències d’aspecte, és fàcil veure que cada ubicació funciona exactament com qualsevol altra, s’omple amb les mateixes criatures, els mateixos enemics i, més o menys, el mateix de tot. Tot i que aquesta és una queixa menor, per cert, hauria estat fantàstic veure Shadow of War implementar una mena de sistema basat en el medi ambient que reprodueixi la distinta vibració visual de cada ubicació per tal de potenciar el joc i donar a cada lloc una sensació encara més singular.

Shadow of Warles mancances més notables provenen de problemes gràfics. Tot i que el joc es presenta amb una resolució ultra-cruixent en un maquinari capaç, alguns models de caràcters tenen una aparença aproximada a les vores. (Literalment.) El pop-in textura freqüent també us pot treure de l'experiència, especialment quan, com IGNHa notat Dan Stapleton, els enemics apareixen amb cares completament en blanc que triguen uns instants a aparèixer correctament al lloc. Mentre no estiguem mirant Assassin's Creed Unity nivells de reconstrucció facial aquí, recórrer aquelles ubicacions que haurien de ser belles i amb textura fulgurant pop-in està lluny de l’ideal i, tot i que Mordor és ple d’extranyoses estranyes, trobar Uruk-hai sense rostre és simplement terrorífic ... i no en un bé manera.



Els personatges de suport no tenen profunditat

No deixem cap il·lusió sobre què Terra Mitjana: Ombra de la Guerra realment ho és. En el seu millor moment, el joc tracta de matar Uruk-hai i altres nois de Tolkien de forma brutal, i ho fa molt bé. Malauradament, el joc de personatges de suport deixa molt a desitjar; una trista realitat empitjorada pel fet que el joc es desenvolupa dins d'un univers fictici ple de personatges memorables com Boromir de Sean Bean, Gandalf de Ian McKellen i Gimli de John Rhys-Davies. Si es compara amb les pel·lícules de Peter Jackson (per no parlar del material clàssic de Tolkien), Shadow of Warels personatges són oblidables.

Els personatges no només tenen una mesura de profunditat, sinó que la seva història és increïblement avorrida. Pitjor encara, no tenen sentit. Sense entrar a un territori esporàdic, ni el joc ni els seus personatges ofereixen cap explicació legítima per a les seves accions, deixant-nos un mitjà increïblement ràpid i fluix de passar d’una missió d’orquestra plena d’acció a l’altra.

Amb sistemes de mecànica i sistemes de joc tan ajustats Shadow of WarEstà bé, veure que la sèrie ofereix algun veritablement emotiuVaig intentar treure-li l'anellmoments.



Les batalles de fortalesa són excel·lents, però no hi ha cap estratègia real

Un dels Terra Mitjana: Ombra de la GuerraLes noves incorporacions més emocionants són la implementació de fortaleses, que cal conquerir invasions a gran escala en els quals uns 100 orcs més o menys dels vostres orcs controlats per la ment fan un setge èpic contra una força defensora —complet amb cavalleria, equips de setge i incompliments de muralla, tot culminant en una batalla difícil amb el patró de la fortalesa. Tot i tenir en compte, és la millor manera de sentir-teLegolas aixecant el seu recompte de matancesa Helm's Deep.

No obstant això, hi ha una clara manca d’estratègia tant en la invasió com en la defensa d’una fortalesa. Tal com va assenyalar IGNL'afegit d'alguns elements bàsics d'estratègia, com ara poder triar la col·locació de les tropes o el lloc de les trampes, hauria recorregut un llarg camí cap a fer encara més notables aquestes batalles a gran escala. Fins i tot es realitzen millores defensives com els drakes engabiats i els brots de verí, cosa que fa que tot el calvari se senti massa fàcil. Pel que fa, aquestes batalles són molt divertides i serveixen com un dels punts forts del joc, però llançar-hi un element d’estratègia podria fer-les realment excel·lents.

És fàcil perdre-s’hi tot…

Terra Mitjana: Ombra de la Guerra està ple de contingut; una cosa, sens dubte, no mereix cap queixa. Dit això, hi ha moltes coses a fer i moltes coses en un moment donat, se’ns perdonarà el fet de sentir que el joc sovint no sap què fer amb si mateix ... fent fàcil perdre’s tot .



El joc té una profunda i justa adoració pels seus propis sistemes(especialment el sistema Nemesis), però de vegades poden sentir-se aclaparadors. És com Terra Mitjana: ombra de Mordor, vegades 100. Hi ha feus per intervenir, capitans per matar, capitans per rentar cervells, botes per agafar, missions opcionals per actualitzar aquest botí, millors botes per agafar que converteixen la vostra peça preferida de botí en valor, records de reviva, fortaleses envair, fortaleses per defensar, humans aleatoris per ajudar, amenaces de mort a emetre, habilitats per a desbloquejar, sub-habilitats per a desbloquejar i —per no oblidar-nos— objectius de la història primària que es mouen ràpidament per completar, que ells mateixos solen limitar a punt de ser del tot sense sentit.

N’hi ha prou de fer girar el cap i, de vegades, no et pots deixar de preguntar: per què fins i tot et molestes en orientar-te? És molt divertit simplement córrer, disparar caps i marcar quadres ... encara que no estiguis segur de per què ho fas.



... Però realment no és tan diferent

Tot i que és fàcil perdre't Terra Mitjana: Ombra de la Guerraés un sistema més profund, una gran quantitat de contingut estrany i un mapa més divers, però encara se sap familiar, potser una mica massa familiar. (Fes una ullada a la captura de pantalla de dalt. Es pot dir realment de quin títol prové?)

Per ser just, Shadow of War ho fa (per a tots els propòsits i propòsits), ho pren tot Ombra de Mordor ho feia i millora tot afegint molt contingut de següent nivell. Per això, s’ha de felicitar el joc. No obstant això, els mateixos temes que es plantegen Ombra de MordorEncara arrossegar-se per darrere tres anys més tard en Shadow of War.

Al marge dels tallers protagonistes de Talion i Celebrimbor, els models de personatges gairebé no semblen millors del que van fer a l’entrada del 2014, cosa immediatament evident quan Talion comparteix la pantalla amb personatges laterals, i les seves històries certament no han empès els límits de la narració de Tolkien. L’imposiblement graciosa Talion encara es queda enganxada a la repressió estranya, malgrat l’afegit d’una funció de doble salt. El pitjor, però, és el fet que ho sigui de tant en tant sent com si estiguéssim jugant a un complement anual a la sèrie, en contraposició a una seqüela de ple rendiment. Com va escriure Chris Carter Destructoid: 'He escoltat les frases' Palantír ',' Bright Lord 'i' dominar 'per durar-me dues vides', i hi ha una bona probabilitat de sentir el mateix.

Acaba sentint el mateix

Una vegada més, és important afirmar-hoTerra Mitjana: Ombra de la Guerra pren amb èxit què Terra Mitjana: ombra de Mordor ho va fer i ho fa millor. D’aquesta manera, és innegablement un molt bon joc. Tot i això, no triguem gaire temps abans que la monotonia dels programes rutinaris, sobretot si sou un completista i / o el feu predecessor.

Després d’haver participat en algunes sessions de joc, és possible que et preguntis quants Uruks heu marcat, quants records evidents que heu completat, quantes vegades heu desbloquejat les actualitzacions de les vostres armes, només per deixar-les obsoletes ... o només quantes vegades has mort. De fet, si fins i tot ets competent a distància en el joc, hi ha una bona possibilitat que la resposta a l’última pregunta sigui comptable d’una banda.

Shadow of War cau víctima dels mateixos defectes que altres jocs del món obert, concretament, que feu les mateixes coses una i altra vegada. En aquest cas, reuneix intel·ligència, provoca el cap de guerra dirigint-se als seus supplicants, ataca la fortalesa, destronitza el senyor, enganxa el favorit al seu lloc, esbandida i repeteix si cal. Això no vol dir que aquest procés no sigui divertit; tot i així, aquesta sensació familiar de disminuir els rendiments es comença a establir massa aviat, de la mateixa manera que ho va fer Ombra de Mordor... només aquesta vegada a gran escala.

Els caixers no són inútils

Probablement no cal dir-ho, però les caixes de botins són (gairebé) sempre dolentes. Només en casos rars (M'agrada Overwatch) No impulsen crítiques negatives. Malauradament,Terra Mitjana: Ombra de la Guerra no és un d’aquests casos.

Què és el més agrest Shadow of WarLes caixes de botigues no són que barricin les millors coses que hi ha darrere d'un tauler de pagament, o que l'obliguin a triturar durant dies només per agafar alguna cosa en què podríeu caure 5 dòlars. En realitat no és el cas. En canvi, Shadow of WarLes caixes botigues no tenen sentit, fins al punt que la seva pròpia existència només serveix com a mitjà de pagamentno per jugar al joc a preu complet. A grans trets, el punt de Shadow of War és matar a Uruks per saqueig, amb cada cap decapitat que serveix com a filat metafòric de la roda de la ruleta. La compra de caixes de botins significa simplement que no cal decapitar aquests caps. (Tot i que així ho faràs.)

Només simplement jugant al joc, rebrà més que prou moneda i swag en el joc per deixar la gana de saqueig ... doncs, per què existeixen fins i tot en primer lloc?GQ Va fer aquesta pregunta al director creatiu Michael de Plater, que va explicar que 'el que vol tots els desenvolupadors de grans pressupostos ara és fer un joc que la gent pugui jugar per sempre. L’experiència oberta i tancada, de 10 a 12 hores, disminueix en popularitat. Les caixes d’arrel ... (són) la solució que permeten als desenvolupadors fer aquest tipus de jocs. ' (O simplement és perquè els editors volen que gastis més diners.)

Shelob és una dama sexy?

Un dels fanàtics de Toleró de Toleró és especialment important Terra Mitjana: Ombra de la Guerra és que els dissenyadors de jocs van convertir Shelob, la gran aranya que ataca Frodo en qualsevol dels dos Les dues torres (llibre) o El retorn del rei (pel·lícula): una dama sexy, en contraposició a ... ja saps ... un aràcnid gegant i fastigós.

Sabent que això podria marcar alguns fanàtics, els desenvolupadors tenien un motiu pel canvi. 'Teníem moltes ganes d'explorar aquest personatge', va dir el dissenyador narratiu principal de Monolith, Tony Elias GameSpot. 'Si mireu enrere Dues Torres per exemple, crec que una de les primeres descripcions de Shelob és una cosa malvada en forma de aranya. És una manera interessant de descriure aquesta criatura, una forma d'aranya ... i per això se sent que ha estat escollida (aquesta forma) d'una manera ... Sauron té la seva forma de guerra i té la forma de por, i Shelob, podríeu pensar. de l’aranya com a forma de guerra de Shelob i la seva forma de por que utilitza quan aconsella Talion. Pot llegir la web del destí. La veiem com una mena d’oracle fosc, una mena de Galadriel fosc que pot veure el futur i guiar el seu camí.

Des d'una perspectiva de disseny del joc, Elias i la tripulació van pensar que fer de Shelob assumir una forma humanoide feta Shadow of War millor. 'Pensàvem que hi havia molt per explorar allà i podríem fer-ho amb una representació humanoide', va dir Elias. 'Ens va permetre fer molt més amb la història, ens va permetre utilitzar-la d'una forma més significativa en la història'.

És massa ràpid i solt amb Tolore Lore

Shelob assumint la forma humanoide d'una dona atractiva serveix per il·lustrar un problema més gran Terra Mitjana: Ombra de la Guerra—El joc no ho ésen realitatcanonge. Però, per què no?

'Som realment genuïns per intentar fer la millor feina que podem', va dir el vicepresident de la creació de Monolith, Michael de Plater GameSpot, en resposta a la història que trenca algunes de les regles de Tolkien. 'Perquè sí (estimo la puta), fins a cert punt ... no és canònic. Hem canviat les coses a la línia de temps. És una altra història que existeix al costat dels llibres i de les pel·lícules. I les pel·lícules també tenen esdeveniments diferents als llibres. De manera que realment crida l’atenció aquest equilibri, com qualsevol bona adaptació, d’explicar la vostra pròpia història, però intentar capturar el més fort del material font també. ”

Plater sap ben bé que, sense importar-ho, no podeu agradar a tothom. 'És realment difícil perquè realment no puc imaginar res amb el que poguéssim trobar-hi, fins i tot si us el definiu com a objectiu ... (que faria) feliç a tothom', va explicar. 'Crec que seria impossible. ... Només ens hem de comprometre a fer el millor joc que puguem en el context de la nostra interpretació de la tradició. És més important que a molta gent li agradi molt (més aviat) que (assegurant) que tothom creu que està bé. ”