El motiu pel qual mai vam jugar a Dead Space 4

Joc
Per Christopher Gates/3 de febrer de 2017 15:00 EDT/Actualitzat: 27 de juliol de 2018 19:17 EDT

El 2008, Espai mort ens va presentar a Isaac Clarke, un enginyer poc obligat a lluitar contra una nau espacial infestada per zombies. Va ser un èxit instantani. Espai mort arrebossat més de dos milions de vendes, va tenir un bon grapat de premis i va semblar ser el següent gran problema en l'horror de supervivència.

Dead Space 2 va arribar el 2011. Dead Space 3 va assolir el 2013. I després ... res. Mentre que editor Arts electròniques afirma que Espai mort encara és 'important' per a l'estudi, una seqüela encara no ha passat. Heus aquí per què.



Dead Space 3 no va vendre prou bé

En una entrevista amb CVG (des que es va extreure fora de línia), l'ex president de Electronic Arts, Frank Gibeau, va dir: 'En última instància, cal arribar a audiències de prop de cinc milions per continuar invertint en una IP com Espai mort. ' Altrament, no val la pena ni temps, diners ni esforç d’EA.

Malauradament, Dead Space 3 no va vendre cap lloc proper als cinc milions d’exemplars. En la seva primera setmana de llançament, Dead Space 2 enviat gairebé dos milions d’exemplars—Més al doble del joc original. Per contra, Dead Space 3 només es va moure 605.000 unitats. Això va ser suficient per convertir-se en el títol més venut de febrer de 2013, però es va mantenir molt per sota de Electronic Arts ' estimacions inicials, que indicava que Dead Space 3 estava en vies de convertir-se en el títol més venut de la franquícia. Dead Space 3's el fracàs va contribuir a EA Pèrdua d'ingressos interanuals el 2013, probablement dificultarà la justificació d’una seqüela.

Dead Space 3 tampoc va obtenir molt bones crítiques

Segons l’agregador de revisió Metacrítiques, el primer Espai mort van rebre puntuacions mitjanes de revisió entre el 86% (per a la versió de PC) i el 89% (per a la versió de Xbox 360). Dead Space 2 va anotar encara més alt, amb valoracions entre el 87% i el 90%.



Dead Space 3, però, només va obtenir una acumulació El 78% dels crítics. Certament no és terrible, segons Metacritic, el document videojoc mitjà tendeix a caure entre un 70% i un 75%, però sí que suposa un gran descens dels partits anteriors. Elogiaven les crítiques Dead Space 3's visuals i sonors, però no els va agradar el pas cap al joc cap a l’acció i l’orror de la supervivència i no van trobar el planeta gelat Tau Volantis tan convincent com els transportistes i les estacions espacials de la sèrie. Si Dead Space 3 va demostrar que la franquícia patia un cas de rendiments disminuïts tant en vendes com en aclamacions crítiques, potser és més amable de deixar-la pasturada totalment.

L’horror dels videojocs canvia

No trobareu Espai mortés el sistema únic de desmembrament o les seves peces silencioses de gravetat zero en altres jocs de terror de supervivència, però en la seva majoria, Espai mort el reprodueix el llibre. Un món esgarrifós i atmosfèric inspirat en els èxits de Hollywood de grans pressupostos? Molts vilans i poques bales? Cubs i galledes i molts temors saltats a l'estil de la casa embruixats? Comproveu, comproveu i comproveu.

Però el joc de terror ha canviat molt des del 2008, quan va ser el primer Espai mort hit consoles. In 2014, Hideo Kojima and Guillem de el Toro 's' playable tràiler, ' P.T., va espantar jugadors amb imatges embruixades, surrealistes i geogràfiques canviants: combat no desequilibrat intencionadament i una gestió frenètica d'inventaris. Resident Evil 7 va agafar la franquícia de llarga durada en una perspectiva en primera persona i va marcar el camí de l’acció, de tornada. El Resident Evil 2 Remake sembla que està fent el mateix. Favorit de YouTube SOMA es tracta d’explorar i resoldre trencaclosques. Cinc nits al Freddy's, el mestre de l'espant digital, no té cap mena de baralla i, tot i així, segueix espantant nens de tot el món.



Dit d’una altra manera, l’horror dels videojocs actuals és menys físic i psicològic, i no està clar com és una franquícia de supervivència de moda antiga Espai mort Encaixa. Potser no ho fa simplement.

Els creadors de Dead Space han passat a altres coses

Glen Schofield, que va crear Espai mort, va deixar Visceral i Electronic Arts el 2009 per formar la seva pròpia empresa, Jocs de Sledgehammer. Wright Bagwell, dissenyador principal de jocs Espai mort i director creatiu Dead Space 2, unit Zynga el 2011, on va dirigir l'equip de disseny FarmVille 2. Steve Papoutsis, vicepresident i director general de Visceral, i director executiu de tot Espai mort jocs, va partir Electronic Arts el 2015.

En altres paraules, moltes de les persones que van crear Espai mort han continuat. Viousbviament, una nova tripulació podria recollir-se allà on es trobava l'antiga, en el desenvolupament del joc, això passa tot el temps. Tenint en compte que la principal queixa sobre Dead Space 3 va ser que el joc va allunyar la franquícia de les seves arrels, però, és difícil imaginar que un equip sense la passió i el coneixement original de l'original poguessin capturar Dead Space's barreja única d’acció, desesperació i horror.



L’estudi que va crear Dead Space ja no existeix

Abans Espai mort, Visceral Games va fer videojocs amb llicència, i va despertar títols basats en El padrí, El senyor dels Anells, Els Simpsons, i James Bond. Espai mort va ser la primera propietat intel·lectual més important de l'estudi. Electronic Arts és propietària dels drets, però Espai mort va ser realment el nadó de Visceral. Va funcionar bé per a ells, almenys al principi: inspirat en la popularitat de Dead Space, Electronic Arts va lliurar les regnes a Visceral Camp de batalla: línia dura, i després el misteriós d’Amy Hennig Guerra de les galàxies projecte.

Malauradament, l'èxit de Visceral no va durar. A l’octubre del 2017, Electronic Arts va posar Guerra de les galàxies en hiat i tancar Visceral cap avall. Un antic empleat el va trucar un 'matar de misericòrdia'. Suposadament, Hennig i Visceral volien fer un gran joc amb un sol jugador basat en històries, mentre que EA volia una aventura al món obert que fos més fàcil de monetitzar. El motor de Frostbite d'EA va causar problemes a la gent. Igual que Disney, que va insistir a aprovar els més petits detalls del joc (després de tot, tenen una marca a protegir), i va afegir mesos al procés de disseny. Visceral no va tenir un suport baix i les col·laboracions amb altres estudis d’EA no van funcionar bé. Al final, semblava més fàcil tirar el tap.



Això és un problema Guerra de les galàxies fans, però encara és pitjor per a qui en vulgui més Espai mort. Ningú no s’apassionarà de la franquícia com l’estudi que la va crear. Malauradament, ja no és al seu voltant.

Dead Space 3 va perdre el que va fer especial la franquícia

Els dos primers Espai mort els jocs són un llançament conscient de pel·lícules com Alien i Horitzó d'esdeveniments. Isaac, el protagonista de la sèrie, no és un soldat ni un oficial de policia, és només un noi habitual que ha de lluitar per camins per espais infestats i confinats (una nau industrial en el primer joc i una estació espacial desbordada en el segon). ). Durant una part important del joc, utilitza eines, no armes, per defensar-se. Està sol.

Però Dead Space 3 és diferent. En un intent conscient d’arribar a audiència més àmplia, Electronic Arts va afegir multijugador cooperatiu a la campanya principal. De cop i volta, Isaac té un amic: un soldat estereotipat amb un nom igual de genèric (John Carver). Els nivells ajustats, claustrofòbics, se substitueixen per espais plens de neu oberts de grans dimensions que recordaven a moltes persones del popular tirador Planeta Perdut. En el primer Espai mort jocs, el moviment d’Isaac va ser una mica maldestre, cosa que va afegir a la tensió. Dins Dead Space 3, es pot enrotllar fora de la perillositat i anegué sense esforç darrere de la coberta protectora.

Un reinici pot tenir més sentit que una seqüela

L’arc d’Isaac va ser resolt en gran part després Dead Space 2, i han passat més de mitja dècada des de l'últim Espai mort aventura. Potser és millor començar les coses, almenys amb un nou reinici, que continuar la sèrie. Després de tot, la peça final de Dead Space 3 contingut de la història, Dead Space 3: Despertat, acaba amb (alerta de spoiler) una invasió completa de la Terra per part de les forces hostils. Això és un gran punt de partida per a una novetat Espai mort trilogia protagonitzada per un nou personatge i tota mena de noves aventures.

Espai mortEls creadors estan d'acord. Mentre parlava Eurogamer, Espai mort El director creatiu Ben Wanat va admetre que sempre havia imaginat que Ellie Langford, a Espai mort com a membre del repartiment, prendria el paper principal d’Isaac Dead Space 4. El joc també podria haver protagonitzat John Carver, Dead Space 3el jugador de dos o un personatge totalment nou. 'Amb l'apocalipsi, hi va haver l'oportunitat d'una pausa neta', afirma Wanat.

Wanat creu que algun dissenyador d'EA podria venir i reviure la franquícia. 'Crec que Espai mort l’univers és ... un espai prou gran per a seqüeles, noves històries i idees noves ”, afirma Wanat. Segons Wanat ho diu, sempre que us atengueu al nucli de la franquícia: 'temor, horror i gran combat contra la desmembració', segons les seves paraules, teniu Espai mort.

Dead Space 4 hauria estat completament diferent

Potser és una bona cosa Dead Space 4 mai es va materialitzar. Com hem comentat abans, Dead Space 3 Va començar a empènyer la sèrie en una direcció diferent i segons va dir el director creatiu Ben Wanat Eurogamer, Està previst el Visceral Dead Space 4 hauria portat les coses encara més lluny.

En lloc d’un rastreig lineal a través d’una sola nau espacial, per exemple, Dead Space 4 hauria estat una aventura al món obert en què Isaac -o qui va acabar protagonitzant- viatgés entre vaixells, deixant al seu torn un rastre de cadàvers de necromorfs. Quan els jugadors exploraven els vaixells abandonats, se'n separarien alguns per a peces, els utilitzarien per arreglar-ne d'altres i, finalment, es desvelarien Dead Space 4parcel·la desbloquejant dades de la història i obrint noves rutes d’exploració. La història de l’origen dels necromorfs hi jugava un paper important, i també hi haurà tota mena de nous enemics no morts a desmembrar. Lluites de zombis de gravetat zero? Ah, sí, de veritat.

Dead Space 4 També hauria exclòs 'alguns moments d'una acció de ridículament costosos', que proporciona una experiència de terror més fluix i poc significatiu. Dead Space 3 no va guanyar diners suficients per justificar una altra seqüela de grans pressupostos, i fins i tot mentre treballava la seqüela, l'equip de Visceral va sospitar que seria l'últim. Potser això és el millor. Un joc de rescat d'espai al món obert sona increïble, però és realment el que espera la gent Espai mort? Pot ser. Potser no.