Les teories dels aficionats als videojocs confirmats en realitat

Joc
Per Gracia Ziah/27 d’octubre de 2017 a les 11: 39h EDT/Actualitzat: 1 de novembre de 2017 10:31 am EDT

Les teories dels aficionats poden ser la millor part d’un joc. Des d’allò més estrany (és realment Crash Bandicoot el cosí d’Hedgehog?) Fins a l’actual (No registrat té lloc en un món que mai va tenir pel·lícules d’Indiana Jones), les teories de fan poden aconseguir que els fans siguin encara més inversors en els seus jocs preferits. I, tot i que molts es debaten ininterrompudament a les pàgines del fòrum sense cap conclusió real, de vegades els desenvolupadors ho confirmen, i hem completat alguns dels exemples més memorables.

Els orígens secrets de la Corporació Shinra

Final Fantasia és bàsicament el videojoc equivalent a les pel·lícules de James Bond: històries que defineixen el gènere amb elements consistents i una continuïtat extremadament fluixa. El Final Fantasia franquícia va escriure les regles per a gairebé tots els elements que imagines quan penses en un joc de rol, però la sèrie s'ha estructurat en altres suports, altres estils de joc i fins i tot altres franquícies com Disney.Cors del Regne els jocs, la connectivitat real entre jocs sempre ha estat limitada.



Els aficionats han teoritzat durant anys que qualsevol de les desenes d'univers alterns estan connectats mitjançant la màgia o la tecnologia, però un dels exemples més convincents és que Shinra, un personatge de suport en Final Fantasy X-2, amb el temps, va fundar la companyia Shinra, una mega-corporació que serveix com a motor de la trama Final Fantasy VII.

Yoshinori Kitase, el director de Final Fantasy VII, ho va confirmar oblicuament en una entrevista a Kotaku. 'No sortiré del tot i diré que és el mateix món', va advertir. Però, Shinra FFX-2 va ser creat per (Kazushige) Nojima, l'escenari i, quan el va pensar, va pensar que podria ser bo si la gent s'imaginés que passés uns anys després de la història de Final Fantasy X-2, aquesta persona Shinra creixerà i començarà l'empresa Shinra. Això és el que va fer allà per allà.

Twilight Princess és una seqüela de la màscara de Majora

El Legend of Zelda Els jocs són bastant consistents en la història i la jugabilitat: Link ha de lluitar per les calabossos de Hyrule, adquirint les armes i els elements necessaris per destruir el malvat Ganondorf i salvar la princesa Zelda. El partit estrany definitivament Majora's Mask, que desapareix completament amb Hyrule i Ganondorf, mentre que Zelda només apareix en un flashback. Molts aficionats han racionalitzat el joc en un misteriós terreny obsessionat per la mort (anomenada adequadament Termina), afirmant que es tracta d'una altra dimensió, però que també està connectat a l'univers Hyrule.



Dins Crepúscula Princesa, hi ha indicis als quals es connecta el joc La màscara de Majora, malgrat la restauració del joc del clàssic paradigma de Hyrule-Ganondorf-Zelda. Caràcters múltiples Crepúscula princesa Utilitzeu elements de disseny que facin referència al aspecte Majora's Mask, i un element d’història en Crepúscula princesa esmenta que una raça villana, els Twili, van ser desterrats a un misteriós regne de les ombres. Els aficionats estaven convençuts que aquest 'regne de les ombres' era realment Termina, connectant directament els dos jocs i restablint Majora's Mask tornar a la continuïtat de Zelda.

Els creadors van confirmar finalment la connexió dels dos jocs en un cronologia oficial de les diverses cronologies / realitats de Zelda que es mostren Crepúscula princesa directament seguint Majora's Mask.

Els Rito a The Wind Waker són descendents del Zora

Parlem de confuses línies de temps de Zelda, una teoria preferida de Legend of Zelda els fans han estat que els Zora (bàsicament persones sirenes en molts jocs) són els avantpassats primitius de l’espècie Rito en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Wind Waker tècnicament es desenvolupa en una línia de temps diferent de totes dues Crepúscula princesa i Majora's Mask, però la seva condició de joc autònom va ser posada en qüestió gairebé immediatament.



El joc sembla La màscara de Majora, ser gairebé voluntàriament no canònic, amb una reimaginació tant de Link com del món que l'envolta. Tot i això, els aficionats atents estaven convençuts que el Rito (una raça d’aus d’aigua que hi havia) Wind Waker) eren en realitat un descendent evolutiu de la Zora, una raça clàssica de peixos de Zelda, que empatava Wind Waker a una línia de temps de Zelda més gran.

En el joc, el Rito utilitza un símbol molt similar als banners de Zora en jocs anteriors, i un personatge, Medii, esmenta una línia de sang que es pot remuntar a un savi de Zora. Això és tot el que els fanàtics necessitaven teoritzar sobre com va evolucionar l'evolució i com va afectar la continuïtat de Zelda en general: una teoria confirmada en un conjunt de caixes de Zelda que incloïa una revista plena d'esbossos de personatges i comentaris sobre els diversos jocs de Zelda.

'Hem creat el Rito com la forma evolucionada de la Zora que apareix a 'Ocarina del temps' i els Korogs com el que es va convertir en Kokiri un cop van sortir del bosc'.ditproductor de sèries Eiji Aonuma. 'Semblen diferents, però han heretat la seva sang'.



Super Mario 3 és una obra de teatre

Super Mario 3 Es considera àmpliament un dels jocs més grans de tots els temps i, encara que no ho fos, ha aportat una gran quantitat de personatges i disseny de nivell que influirien en els propers 20 anys de jocs de Mario.

És estrany, doncs, que tants aficionats estiguessin convençuts durant anys que el joc no era canó en el món dels jocs de Mario. Els aficionats van argumentar en canvi que es tractava d’una obra jugada pel repartiment, amb el jugador com a públic. L’evidència és convincent: la pantalla d’inici implica un aixecament de cortines vermelles, diversos aspectes dels nivells semblen els tipus de teló de fons que normalment es podrien veure a les produccions escèniques i, quan els nivells s’acaben, Mario sembla sortir de l’etapa dreta, vagant cap a un abisme negre que ja no està decorat.



El creador de Mario, Sugeru Miyamoto, va confirmar aquesta teoria en un vídeo de YouTube francament adorable on va respondre a les preguntes dels fanàtics sobre Mario. Ara, com els nou fills de Chain-Chomps i Bowser van escapar del món fictici de l'escena i es van introduir en les seqüeles, es tracta d'una altra discussió per als aficionats.

Els personatges de Super Smash Bros no són els 'reals'

L'original Super Smash Bros. els jocs no són exactament intensos; podríeu jugar com un parell de dotze personatges de Nintendo mentre ho lluitàveu amb els vostres amics i lamentàveu sense parar si un d'ells triava Pikachu. La forma que aquests personatges (molts dels quals literalment no són capaços de parlar) van poder creuar dimensions per combatre-se entre plataformes estranyes va ser una pregunta que sembla deixar a la jugadora per respondre.

Tot i així, el focus en els trofeus i un cèntic intermitent i palpebrat que mostrava una mà llançant un trofeu a l’aire perquè es transformés en un personatge de lluita en 3D va fer que els aficionats sospiten que els jocs són en realitat només una representació dramàtica de nens que juguen amb joguines. Fins i tot el cap final de tots els jocs comporta una mà sense armes i sense armes que intentava deixar de banda el personatge del jugador, convertint-los en trofeus, com un nen avorrit d’un joc i decidint començar.

El creador Satoru Iwata va acabar confirmat aquesta teoria, afirmant que en realitat no seria convenient que el Mario real pogués lluitar amb el Pikachu real. En fer el joc imaginari les batalles entre els personatges més populars de Nintendo, els jocs poden mantenir-se en forma familiar.

El secret nuclear de Metal Gear V

Hideo Kojima, creador de l'estimada Engranatges metàl·lics La franquícia és coneguda per ser excèntrica i ensenya als jugadors a no donar-se res per descomptat. En les anteriors instal·lacions, aquesta va tenir la forma de batalles de caps amb un desafiament creatiu, que va requerir als jugadors que desconnectessin els controladors o que no juguessin el joc durant dues setmanes. Dins Metall Gear Solid V: The Phantom Pain, tanmateix, el geni boig del joc es va superar a ell mateix.

Els aficionats van saber des del dia del llançament que hi havia secrets ocults per desbloquejar, fins i tot alguns van preveure tota una secció addicional disponible exclusivament per als jugadors que van aconseguir esbrinar el que Kojima tenia previst. El secret ocult real era un descens desbloquejat datat del propi joc: el problema era que ningú tenia ni idea de com desbloquejar-lo.

Els aficionats tenien una teoria, però, que el cànon de tall era només assolible si cada jugador del servidor multijugador en línia es va desfer dels seus problemes. Els nukes de multijugador en línia van ser les armes més fortes del joc, ridículament difícils tant de fabricar com de destruir. Convèncer a centenars de milers de jugadors de renunciar voluntàriament a la seva millor arma semblava absurd, però Konami finalment va confirmar la teoria i fins i tot ha mantingut una relació de les novetats restants, classificades pel sistema, sobre Twitter alimentació

Braid tracta sobre la bomba atòmica

Trena és una plataforma d’indie, i un dels primers títols a aprofitar realment el desig de jocs retro. Un llançament deliberat als SNES de la vella escola i als jocs d’arcades que ignoraran voluntàriament les preguntes dels jugadors i desitgen aprendre més sobre la tradició, es presenta com un simple viatge en estil “rescatar la princesa”, amb la major part del fons proporcionat pel jugador.

Tot i així, com aquells jocs antics, Trena també amaga un secret ridículament difícil d’aconseguir: recollint les set estrelles amagades a cada nivell (no hi ha cap indicació en el joc que hi hagi estrelles ocultes per recollir), els jugadors poden desbloquejar el final secret. Oh, una cosa més: una de les estrelles només es pot recopilar en esperar en una pantalla més de DOS HORES sense fer una pausa.

Un cop recollit el final secret, la princesa esclata després que aparegui a la pantalla una famosa cita d'Oppenheimer: 'Em converteixo en la mort, destructor de mons'. Segurament sembla que Braid està implicant que la cerca del jugador per la princesa tractava realment de la cerca d’un armament nuclear d’un jugador, un gir decididament fosc per a una plataformes aparentment senzilla.

Jonathan Blow acabaria confirmat aquesta teoria, tot reafirmant que tot el joc hi ha per una raó quan se li pregunta sobre la famosa cita. 'No estic parlant gaire sobre la història, però (és que segurament hi ha aquesta cita'), va dir ell. “És alguna cosa a tenir en compte a l’hora de llegir el text. Però, quant entra en la història real? És un joc molt concentrat, vaig estar tres anys treballant en detalls.

El bebè no és real a Outlast 2

Últim 2 és un joc de terror de supervivència sobre Blake, un periodista d’investigació que intenta salvar la seva dona d’un culte descarat que creu que està embarassada de l’Anticrist. El joc utilitza freqüentment seqüències al·lucinatives per fer que el jugador sigui insegur de la seva realitat, ja que els seguidors del culte estan segurs de la seva, tot i que les estacions de control de la ment, les corporacions ombrívoles i els habitants insensos contribueixen al final ambigu del joc.

Després d’escapar el culte, una recent embarassada Lynn dona a llum un fill, crípticament diu: ‘No hi ha res allà’, i mor mentre Blake sosté el seu fill als braços. Els aficionats estaven convençuts que el joc estava deixant entreveure que Blake acabés el joc tan delirant com el malvat líder del culte, al·lucinant el naixement del seu fill mentre no tenia més que aire. Hi ha precedents a la sèrie per a això: en el joc anterior, els jugadors poden llegir documents que detallen els efectes dels embarassos psicosomàtics després d’haver estat exposats a les torres de control de la ment que, per descomptat, estan presents a Últim 2.

Igual que amb altres entrades d’aquesta llista, la confirmació del desenvolupador va ser subtil: una piulada imatge de fan de Blake sostenint un nadó amb la línia 'No hi ha res allà'. Sense el context de l'escena original, la línia no pot referir-se a res més que al nadó imaginari, que molts fans van veure com a confirmació de la seva teoria.

Symmetra és autista a Overwatch

Overwatch és un joc a qui els desenvolupadors es preocupen clarament per mostrar un conjunt divers de personatges jugables, amb un repartiment les personalitats i els tipus de cos que són tan diferents entre ells com els protagonistes de la Call of Duty sèries són idèntiques. Tot i així, bona part del joc i la història del joc es deixen en gran mesura al jugador, amb interaccions de personatges, disseny de nivells i ocasions cinematogràfiques que es fan servir per indicar, en lloc d’il·lustrar, a la recepció de la intenció d’un personatge.

Symmetra és un arquitecte indi que utilitza tecnologia de llum dura i un personatge que se centra en un ordre diari i té problemes per comprendre els punts de vista dels altres. Molts seguidors van creure que el personatge presentava signes d’autisme fins a cert punt i que un còmic promocional d’Andrew Robinson i Jeffrey 'Chamba' Cruz semblava donar suport a aquesta lectura, quan Symmetra es va mencionar que estava 'a l’espectre'.

El director Jeff Kaplan després confirmat aquesta teoria, que deia: 'És molt astut que observeu que va mencionar l'espectre del nostre còmic ... Symmetra és autista. És una de les nostres heroies més estimades i pensem que fa una gran tasca de representar l’impressionant que pot ser algú amb autisme. ”

Michael Jackson va treballar a Sonic the Hedgehog 3

Durant anys, els fans obsessius han estat convençuts que Michael Jackson treballava Sonic the Hedgehog 3, aportant música i disseny de so. El cas que van exposar va ser convincent: un fan fins i tot va arribar fins a combinar música de fons dels jocs amb llançaments reals de Jackson per demostrar com eren de similars.

D’alguna manera, després de dècades de buscar i comparar pistes, els desenvolupadors van revelar que Jackson treballava en el joc, tot i que amb una capacitat menor del que suposaven molts fans. Les raons exactes per les quals el seu treball no estava acreditat no estan clares: un desenvolupador recorda que Jackson no estava satisfet amb la qualitat del so de la tecnologia, mentre que altres defensen que SEGA volia distanciar-se de Jackson a causa de les acusacions de molestació infantil que es van donar a conèixer en aquell moment. . Independentment, gairebé tots els comptes de primera mà del desenvolupament del jocconfirma en què va treballar Jackson Sonic the Hedgehog 3.